Со времени выхода Counter-Strike в 2000 году Mirage оставалась одной из самых популярных соревновательных карт после Dust2. В общем, это классика, и было бы безумным менять основы игрового процесса чего-то, что уже так хорошо работает.

Но давайте на чистоту: визуально Mirage смотрится уже совсем не так хорошо как некоторые другие классические карты Counter-Strike. Проще говоря, ей действительно требуется косметический ремонт. Но для нас было важным не чинить то, что еще не сломано. В процессе обновления Mirage, в перерывах между тестированием старой карты, команда разработчиков CS:GO погружалась в записи игр, видеоролики и прохождения с комментариями о ней. Мы хотели достичь детального и обширного понимания того, как эта карта игралась на соревновательном уровне, чтобы мы могли достичь конкретной цели: улучшить читаемость и графику Mirage без потери игрового процесса, прыжков, углов, временных отметок и баланса, которые сделали эту карту невероятно популярной у трех поколений игроков в Counter-Strike.

Ниже мы рассмотрели несколько примеров, которые подчеркивают внесенные в Mirage изменения, а также стоящий за ними ход наших мыслей.

Выше вы видите хороший пример нашей попытки улучшить общую читаемость карты. В классической карте Mirage вы заметите, что большая часть текстур стен имела темную нижнюю половину с большим количеством визуального шума — прямо на высоте глаз игрока. При многих условиях освещенности это могло потенциально снизить читаемость силуэта противника. Для обновленной версии Mirage мы сделали меньший контраст, меньше шума и более яркую палитру, чтобы силуэты игроков были более заметны на фоне стен.

Также на изображении выше вы можете заметить, что ведущие к балкону ящики слева были заменены, чтобы больше соответствовать теме карты. Тем не менее, это изменение полностью косметическое: габариты остались прежними, игровой процесс не изменился.

Одной из частых жалоб, которые мы получаем от игроков, является большое число мест на классических картах, которые кажутся слишком узкими. В Mirage это было особенно заметно на входе к цели «А» со стороны базы спецназа. Так что мы расширили этот проход, чтобы улучшить непрерывность игры, при этом сделав прохождение данного участка более интересным.

Здесь, заметив после многочисленных наблюдений, что спецназ мог крыть балкон квартиры террористов, находясь сзади ящика с малым риском для самих себя, мы сделали спецназ более уязвимым, и, в то же время, сделав место более доступным. Раньше требовался заячий прыжок из положения сидя на ящики, чтобы можно было крыть цель «А». Лестница за платформой была добавлена для того, чтобы это место стало более пригодным способом захвата или перезахвата точки, но также стало чуть более опасным для тех, кто здесь находится.

Выше пример того, когда оригинальная геометрия классической карты сохраняется для поддержания тех же самых линий прострела.

В центре было важным сохранить расположение ящиков, которые игроки используют для взбирания на снайперскую позицию. Мы заменили модели на более подходящие по стилю, но, как и в случае с ящиками у цели «Б», игровой процесс остался неизменным.

В классической версии Mirage снайперам спецназа было легче оставаться незамеченными внутри снайперской позиции. В обновленной версии силуэты снайперов теперь более заметны на фоне задней стены.

Наконец, мы заметили невостребованность подземного тоннеля вверху справа некоторыми игроками, так как он был слишком незаметным. Мы добавили входу яркости и завернули лестницу через угол. В итоге он привлекает куда больше внимания.

Раньше террористам требовалось два прыжка через ящики, чтобы добраться до главного пути к цели «Б» от базы. Эти ящики делали путь к цели «Б» через квартиры менее доступным и не давали игрокам осознать тот факт, что это является главным путем движения. Сохранив то время, которое требуется террористам для достижения цели «Б» через квартиры, мы сделали вход более доступным и очевидным, не задев при этом существующий баланс.

Возвращаясь к сказанному о свободном пространстве, выше еще один пример того, как мы дали игрокам больше места, но при этом это никак существенно не отразилось на игровом процессе.
Как вы наверное предпологали, мы собирали данные в ходе процесса разработки, чтобы измерить показатели игроков на оригинальной de_mirage (тепловую карту см. ниже). Впредь мы будем тщательно следить за статистикой, чтобы убедиться в сохранности классического игрового процесса в обновленной версии.

Надеемся, что вам понравился этот короткий взгляд на процесс разработки. Мы выпустим карту на следующей неделе, так что следите за обновлениями. Как и всегда, мы ждем отзывов от более широкой аудитории, как только это случится.